viernes, 14 de septiembre de 2012

LENGUAJE DE PROGRAMACION DELPHI Y SU ENTORNO


Lenguaje de Programación Delphi
El Delphi es un lenguaje de programación que se creó con el propósito de agilizar la creación de software basándolo en una programación visual. En el Delphi se utiliza una versión más actual del Pascal conocida como Object Pascal como lenguaje de programación.
El Delphi es un lenguaje muy versátil se usa para casi cualquier proyecto como por ejemplo servicios del sistema operativo, establecer comunicación entre un servidor web y un programa, aplicaciones de consola, conectividad con bases de datos, para realizar aplicaciones visuales, etc.
Este lenguaje produce aplicaciones en código máquina, por lo que la computadora las interpreta inmediatamente y no precisa de un lenguaje interprete como es necesario en otros lenguajes de programación.
Otra ventaja que tiene el Delphi es que en cualquiera de sus versiones se puede programar DLLs, para comunicarnos con otros lenguajes de programación. Los componentes visuales del Delphi suelen ser más eficientes que los de otros lenguajes de programación. En Delphi podemos programar directamente los componentes visuales e incluso crear nuevos controles que hereden características de los ya existentes.
Con el Delphi podemos programar tanto controladores como servidores de automatización. También podemos utilizar en el Delphi componentes visuales de otros lenguajes de programación.
Delphi utiliza el Object Pascal, como ya hemos dicho, que es un lenguaje de programación orientado a objetos, lo que nos permite beneficiarnos de características importantes en programación como son: el encapsulamiento, polimorfismo y la herencia.
Programar en Delphi de forma visual, implica el diseño de un formulario con todos sus controles (botones, etiquetas, campos de texto, etc.), que en la mayoría de los casos son colocados con el ratón. Seguidamente se establece el código que le corresponde a los eventos de estos controles, se constituyen también los módulos de datos que contienen la forma de acceder a los datos y las reglas de negocio de esta aplicación.
  El entorno de programación típico consta en Delphi de cuatro ventanas que comparten el espacio disponible de la pantalla. Cada una de estas ventanas puede modificarse, cerrarse y volverse a abrir mediante el menú View. Estas ventanas fundamentales son:
 
  1. La ventana principal
  2. El inspector de objetos (object inspector)
  3. El editor de código fuente
  4. La ventana (o ventanas) de programa (Forms
   

La ventana principal


    La barra de programa del margen superior de la pantalla representa la ventana principal de Delphi. Si se cierra, todas las otras ventanas también finalizan su servicio. En la barra de menús de la ventana principal están disponibles todas las órdenes relacionadas con el procesamiento de un proyecto concreto. La carga y almacenamiento de proyectos pertenecen igualmente al menú, así como la presentación u ocultación de las distintas ventanas del entorno de desarrollo.
    También se encuentran aquí las órdenes para compilar y ejecutar un programa. Finalmente, desde aquí también se puede llamar a una parte de los programas externos suministrados con el paquete de Delphi: el "Image Editor", el "Database Desktop", y el "BDE Config". El único utilizado en ANALOGIA.EXE es el editor de imágenes, ya que es capaz de crear y editar ficheros .BMP (por ejemplo las imágenes de los componentes mecánicos, etc), .ICO (el icono de la aplicación), .CUR (Los distintos cursores que he definido), .RES (Resource File) y .DCR (Component Resource).
    El mayor espacio de la ventana principal lo ocupa la paleta de componentes, que se encuentra dividida en secciones temáticas a través de unas pestañas. Al igual que en el programa ANALOGIA.EXE, si situamos el cursor sobre cada icono, saldrá un mensaje indicando el tipo de acción que realiza.

El inspector de objetos (object inspector)

      Como se ha mencionado, los componentes vienen definidos por sus propiedades, y los eventos ante los que reaccionan (aparte de los "métodos" de que disponga, que son parecidos a los procedimientos).

miércoles, 12 de septiembre de 2012

  LENGUAJE  DE  PROGRAMACION DELPHI





  Como su propio nombre indica, el Object Pascal (usado por Delphi) es un lenguaje totalmente orientado a objetos. Prácticamente todos los elementos del entorno Delphi son objetos, que unas veces se encuentran definidos de antemano (los forms, los componentes de la paleta, objetos no visuales, etc), y otras se definen en nuestra propia aplicación (por ejemplo el componente TPostIt de ANALOGIA.EXE definido en la unit U_Misc).

    Todo el desarrollo de aplicaciones en Delphi está íntimamente ligado con la definición y uso de objetos, por lo que es fundamental conocer la mecánica que Object Pascal utiliza para describir un objeto, sus características y su funcionamiento, sobre todo a la hora de que el programador cree sus propios componentes. En muchos casos no es necesario conocer el funcionamiento de la programación orientada a objetos para programar con Delphi, puesto que en la mayoría de los casos existen controles ya creados sin necesidad de tener que programarlos. Por ejemplo en ANALOGIA.EXE la mayoría de los objetos forman parte de la VCL de Delphi y otros dos componentes han sido escritos por terceros (RChart y TFormulaParser), sin embargo ha sido útil desarrollar un componente propio (TPostIt) para mostrar la tabla de valores de los componentes en el programa.
    La propia programación visual de Delphi, que escribe parte del código automáticamente, hace posible utilizar objetos de forma práctica sin tener por qué comprender al cien por cien su funcionamiento.

 

Componentes

 
    Un componente es cualquiera de los elementos que podemos insertar en una ficha, tanto si su función es visual como si no lo es (por supuesto un componente es también un objeto). Un ejemplo de componente puede ser RChart, usado en ANALOGIA.EXE para dibujar las gráficas. Sin conocer exactamente el cómo realiza su función, el programador manipula una serie de propiedades, métodos y eventos que caracterizan al componente, a través de los cuales se "maneja" el componente en la forma deseada. Por supuesto el usuario puede crear sus propios componentes y usarlos en distintas aplicaciones, de forma que la reusabilidad del código es máxima. A los componentes que cuentan con una parte visual, como puede ser un botón, se les denomina controles.
      Los componentes, y de hecho todos los objetos de Delphi son de uso general, por lo que a la hora de usarlos de alguna forma deberemos adecuarlos a nuestras necesidades. Para ello nos serviremos de las propiedades de cada objeto, mediante las cuales podremos establecer el título de una ventana, el tipo de letra de una etiqueta de texto o el color en el que aparecen los distintos controles.
    Se puede pensar en las propiedades como si fuesen variables pertenecientes a un objeto (veremos que no es así exactamente), de tal forma que para acceder a ellas generalmente habrá que indicar no sólo el nombre de la propiedad, sino también a qué objeto pertenece.
    La modificación o consulta del valor de una propiedad puede diferir según intentemos acceder a ella mientras estamos diseñando un form, en tiempo de diseño, o bien mediante el código del programa, en tiempo de ejecución. Ciertas propiedades están sólo accesibles en tiempo de ejecución, por lo que mientras estamos diseñando la ficha no aparecerán. Además hay algunas propiedades que son de sólo lectura, por lo que su valor puede ser consultado, pero no modificado, y otras que son sólo de escritura.
    Aunque a primera vista si usamos un componente prefabricado, las propiedades pueden parecer simples variables, en la mayoría de las ocasiones una propiedad no es una variable, y la modificación o consulta de su valor puede conllevar que internamente el componente ejecute un cierto código. Si por ejemplo tuviésemos un componente para comunicaciones serie que se encargase de enviar mensajes a un ordenador remoto, podríamos tal vez asignar una cadena de caracteres a una hipotética propiedad "Envia". De esta forma, con una simple asignación (Envia:='Mensaje a mandar') se pondría en marcha todo el mecanismo implícito en el componente para enviar el mensaje al ordenador remoto. Esta propiedad podría ser un ejemplo de propiedad de sólo escritura, ya que sólo interesa mandar el mensaje al ordenador remoto, sin conservar información acerca del mensaje, por lo que sería inapropiada su lectura.